世界模型 + MPC 是零样本具身控制的一条有希望的路线,但单层(flat)规划在长时程、多阶段任务上会崩:预测误差随 autoregressive rollout 累积,搜索空间随 horizon 指数膨胀,而且 pick-&-place 这类 non-greedy 任务的 goal-matching cost 沿最优轨迹是非单调的,局部优化器会被"贪心捷径"套住。HWM 的做法是在同一个 latent space 里训练两个不同时间尺度的世界模型,让长时程模型的预测直接当作短时程模型的 subgoal——不需要 hierarchical policy、skill learning 或任务奖励。真机 Franka 上,仅凭一张 goal image 的 pick-&-place 成功率从 0% 提到 70%。
latent world model + MPC 的吸引力在于:只用 reward-free 的离线轨迹按 next-latent prediction 训练,推理时靠 cost-based optimization 就能零样本完成目标导向控制,不需要为任务训策略。但论文指出这套 flat planning 在两种不同的 regime 下都会失败。
"On non-greedy tasks like pick-and-place — where the optimal trajectory must temporarily move away from the goal — the goal-matching cost the planner minimizes is non-monotone along that trajectory, trapping local optimizers in greedy shortcuts even at modest horizons... On long-horizon tasks, prediction errors compound over autoregressive rollouts and the action search space grows exponentially with horizon."
要把杯子放到目标位,必须先靠近并抓起物体——这一步在图像 latent 上反而离 goal 更"远"。cost surface 非单调,CEM 这类局部优化器直接走捷径。实测 state-of-the-art 的 VJEPA2-AC planner 在真机 pick-&-place 上 0%。
autoregressive rollout 让一步误差累积;同时搜索树随 horizon 与 branching factor 指数增长(curse of horizon)。Push-T 从 d=25 拉长到 d=75,DINO-WM 成功率从 84% 掉到 17%。
层次化本可以同时缓解这两点,但已有路线都对不上"零样本 + 视觉世界模型"这个设定:hierarchical RL(options / skills / hierarchical policy)需要任务专属奖励或任务分布;hierarchical world model 多数仍绑在 policy learning 上;而最优控制里的 hierarchical MPC 虽然 task-agnostic,却"largely restricted to low-dimensional state spaces, hand-engineered representations, or known dynamics"。
HWM = top-down hierarchical MPC over latent world models。假设有两个处在同一 latent space、时间分辨率不同的世界模型:低层 F(1)(zt+1 | zt, at) 以 primitive action 为条件,高层 F(2)(zt+h | zt, lt) 以 latent macro-action 为条件。因为共享 latent space,高层的预测本身就是低层能直接匹配的目标,subgoal 的传递靠 latent matching 完成,不需要中间的 goal-conditioned controller。
arg min{l} ℒhigh);得到的第一个预测 latent 作为 subgoal,low-level 再用短时程世界模型优化 primitive actions 去够它(arg min{a} ℒlow)。两端的观测 s1 / sgoal 都经同一个 encoder E 进入 latent space。给定当前观测 s1 与目标观测 sg,编码为 z1=E(s1)、zg=E(sg),然后在 H 个 macro-action 上最小化
ℰ2(l̂1:H; z1, zg) ≜ ‖ zg − F(2)(l̂1:H; z1) ‖1
把优化好的 plan 展开,就得到一串高层时间分辨率上的中间 latent subgoal:z̃i ≜ F(2)(l*1:i; z1), i = 1,…,H。
执行时,agent 只规划 primitive actions 去够 第一个 subgoal z̃1:ℰ1(â1:h; z1, z̃1) ≜ ‖ z̃1 − F(1)(â1:h; z1) ‖1,把最优解送进控制器,每 k 次交互用分层 planner 重新规划一次(receding horizon)。两层的能量函数形式完全一样,都是 latent 上的 ℓ1 距离。
高层若直接在拼接的 primitive action 上搜索,维度会爆炸。HWM 引入一个可学的 action encoder Aψ,把 waypoint 之间的动作块压成紧凑的 macro-action。注意 HWM 不假设固定的高层 horizon h——"allowing each high-level transition to correspond to a variable-length segment of low-level execution"。
N 个 waypoint index,把 waypoint 编成 ztk=E(stk)、动作块编成 ltk=Aψ(atk:tk+1),交错序列 (ltk, ztk) 喂给 F(2)φ 预测下一个 waypoint latent,用 teacher-forcing 的 ℓ1 loss 监督。这样做带来两个好处(论文原话):其一,"fewer autoregressive rollout steps are needed to reach a given goal horizon, reducing compounding error";其二,"compressing primitive action chunks into a lower-dimensional latent space shrinks the high-level MPC search space, making long-horizon optimization more tractable"。
N=3 个 waypoint,采自跨度至多 4 秒的轨迹片段,中间 waypoint 均匀随机;macro-action 由 transformer action encoder 的 CLS token 投影得到,维度 4。两层都用 CEM,每步 replan。论文在三个 latent world-model 架构上评测,并且都用了比原论文更难的设定:真机 Franka 操作但不给显式 subgoal(VJEPA2-AC)、Push-T 从 25 步拉到 75 步(DINO-WM)、PointMaze 带 train–test layout mismatch 且地图更大(PLDM)。
7-DoF Franka Emika Panda + 两指夹爪,沿用 VJEPA2-AC 部署设置。pick-&-place 含两种物体(cup / box)共 10 组 start–goal;drawer 开合 7 个子任务。每个配置跑 N=5 次独立试验。世界模型训练数据是 DROID 和 RoboSet 中约 130 小时无标注真机操作数据。
| Method(Table 1) | P&P Cup | P&P Box | Drawer |
|---|---|---|---|
| Octo(image goal) | 0% | 0% | 43% |
| π0-FAST-DROID(language goal) | 52% | 18% | – |
| π0.5-DROID(language goal) | 68% | 36% | – |
| VJEPA2-AC(single-level) | 0% | 0% | 30% |
| VJEPA2-AC (hierarchy) = HWM | 70% | 60% | 70% |
注意口径差异:HWM 与 Octo 用单张 goal image,而 π 系列用语言目标。论文的表述是 HWM "is competitive with these baselines despite significantly less training data (∼77×), and far exceeds Octo under identical image-goal supervision"——在 P&P Cup 上 π0.5-DROID 的 68% 与 HWM 的 70% 基本持平,Box 上 HWM(60%)高于 π0.5(36%)。Drawer 上 flat planner 只解出 2/7 个可以线性推拉的任务。
| Push-T(Table 2) | d=25 | d=50 | d=75 |
|---|---|---|---|
| GCIQL | 40% | 25% | 7.5% |
| HIQL | 55% | 30% | 20% |
| HILP | 25% | 13% | 0% |
| DINO-WM | 84% | 55% | 17% |
| DINO-WM (hier.) | 89% | 78% | 61% |
| Diverse Maze(Table 3) | D∈[5,8] | D∈[9,12] | D∈[13,16] |
|---|---|---|---|
| GCIQL | 85% | 40% | 33% |
| HIQL | 88% | 73% | 48% |
| HILP | 48% | 20% | 10% |
| PLDM | 100% | 84% | 44% |
| PLDM (hier.) | 100% | 95% | 83% |
Maze 最难档上 hierarchy 几乎把成功率翻了一倍(44% → 83%);最易档 D∈[5,8] 两者都是 100%,分层并没有额外收益——这也印证了论文的说法:coarse subgoal planning 主要对长时程有用。另外论文强调,Push-T 的差距"is not explained by parameter count:capacity-matched single-level planners do not match HWM and sometimes degrade with increased capacity"。Maze 上 HWM 以 4× 更少的 compute 取得更高成功率。
为了区分"世界模型表征不够"还是"单层 MPC 跳不出贪心陷阱",作者给单层 planner 人工标注了抓取点作为中间 subgoal,分两段执行。
| Method(Table 4) | P&P(Manual Subgoals) | P&P(End-to-End) | ||
|---|---|---|---|---|
| Cup | Box | Cup | Box | |
| VJEPA2-AC | 80% | 80% | 0% | 0% |
| VJEPA2-AC (hierarchy) | 80% | 80% | 70% | 60% |
结论很干净:有了正确的中间目标,VJEPA2-AC 世界模型完全胜任这些任务(80%/80%),所以 "the failure of single-level planning is hierarchical in nature, not representational"。HWM 在不给任何人工分解的前提下自动恢复了其中大部分性能(70%/60%)——但也确实没有完全追平这个 oracle 上界。
| High Level Action(Table 5, Maze) | D∈[9,12] | D∈[13,16] |
|---|---|---|
| Concat Primitive Actions | 52 | 37 |
| Macro-Action | 95 | 83 |
| High Level Action(Table 6, Franka) | Cos ↑ | ℓ1 ↓ |
|---|---|---|
| Delta Pose | 0.80 ± 0.02 | 0.088 ± 0.005 |
| Macro-Action | 0.88 ± 0.03 | 0.080 ± 0.002 |
学出来的 macro-action 同时胜过"拼接 primitive actions"和"手工的 end-effector 位移(delta pose)"。对后者论文的解释是:简单的位移摘要会丢掉时间结构,"they can collapse extended, non-greedy trajectories into a single endpoint displacement"。
Figure 6 显示两级模型的分工是有实证支撑的:预测 2 秒未来时,低层模型要跑至多 16 步 autoregressive,而高层模型只需一步。结果是短时程(≤ 1s)低层更准,长时程(≥ 1.5s)高层的单步预测误差更低。
Figure 7 则揭示了一个非单调的 trade-off:macro-action 维度 ≥ 4 时高层通常能产出 valid plan,但维度太高时提出的 subgoal 反而低层执行不了(与 expert action 的 cosine similarity 下降)。Franka 任务上维度 4 是平衡点。有意思的是,低维 macro-action 的重建更模糊、ℓ1 误差更高,但"reconstruction fidelity from latent predictions is not tightly correlated with hierarchical planning success"——只要保住 contact event、运动方向这类粗粒度语义结构就够用了。
"Despite these gains, success rates degrade with task horizon for every method we evaluate; closing this gap will require further progress in world modeling and planning." 从表 2/3 也能看出:Push-T d=75 只有 61%,Maze 最难档 83%,离饱和还很远。
"HWM uses a single latent space across hierarchy levels: while this enables direct subgoal transfer, longer horizons and more open-ended environments may benefit from coarser, level-specific abstractions." 共享 latent 是 subgoal 直接传递的前提,也因此限制了高层做更抽象的表征。
训练时高层用的是"randomly sampled or fixed-stride waypoints";论文自己指出 skill / subgoal discovery 或 dynamic chunking 可以替换掉这套 waypoint 方案而不改动框架其余部分。推理端,"incorporating feedback from the lower-level planner into high-level subgoal optimization may help compensate for the loss of detail in high-level predictions"——目前高层规划是单向下发的,低层的可执行性没有回流。
每个配置 N=5 次试验,pick-&-place 每种物体共 50 次、drawer 35 次;论文提供了 95% Clopper–Pearson 置信区间(Table 17),但样本量决定了区间不会很窄。作者观察到 "HWM failures arise mainly from perceptual imprecision (e.g., depth errors) or near-miss executions, suggesting that coarse high-level subgoals can lose details needed for precise low-level guidance."
Maze 上高层 stride 从 6 到 14 扫过去,成功率是 50% / 55% / 77% / 78% / 75%(Table 15)——过小的 stride 明显掉点,说明时间尺度需要按任务调。同时 macro-action 维度也存在最优区间(Fig. 7)。而 Table 4 显示 HWM 的 70%/60% 仍低于人工 subgoal 的 80%/80%,自动产生的 subgoal 尚未达到人工分解的质量。