现有 world model 都活在 2D 像素空间里,缺少深度与位姿,物体尺寸和形状在时间轴上还会漂移。TesserAct 把 4D 世界压缩成一段 RGB-DN(RGB + Depth + Normal)视频:微调 CogVideoX 让它在给定首帧与语言指令下联合预测三种模态,再用 normal integration 加两个新损失把生成的 RGB-DN 视频直接优化成时空一致的 4D 场景。由此得到的 4D 点云喂给 inverse dynamics model,在 RLBench 上大幅超过基于 2D 视频世界模型的 UniPi。
世界模型(world model)是具身智能的核心组件:它支撑 policy synthesis、数据仿真与 long-horizon planning。但论文指出一个根本错位——物理世界是三维的,现有世界模型却运行在 2D 像素空间。缺了深度与 6-DoF 位姿,机器人无法确定物体的准确位置和朝向;更糟的是 2D 模型会生成“不真实”的结果,物体尺寸和形状在时间步之间前后不一致。
"However, while the physical world is three-dimensional in nature, existing world models operate in the space of 2D pixels. This limitation leads to an incomplete representation of spatial relationships, impeding tasks that require precise depth and pose information."
直接学 4D 世界又太贵:模型要同时在三维空间和时间上产生输出,训练开销极高。作者的取舍是找一个更轻量的 4D 表征——预测一串 RGB、depth、normal 图。它既能刻画外观、几何与表面,维度又远低于显式预测世界动力学;而且这种表征与现有 video model 高度同构,可以直接借用视频生成模型的生成能力来 bootstrap 4D 世界模型。
另一个现实障碍是数据:不存在大规模、带高质量 4D 标注(RGB + depth + normal)的具身数据集。论文因此自建了一套「合成数据出 GT 深度 + 真实数据用现成估计器标注」的采集流水线。
整条链路分三步:(1) 自动构建 4D embodied video dataset;(2) 改造并微调 CogVideoX,把它变成条件式 RGB-DN 联合生成器;(3) 用 normal integration + 两个新损失,把生成的 RGB-DN 视频优化成时空一致的 4D 点云;最后 (4) 在 4D 点云上训练 inverse dynamics model 输出动作。
合成域取 RLBench 中 20 个相对高难度的任务,每个任务从 4 个视角生成 1000 个 instance,共 80k 条合成 4D 视频;仿真器只给 metric depth,法向用 DSINE 的 depth2normal 补出;并借 Colosseum 的 scene randomization 改变背景、桌面纹理与光照以增强泛化。真实域用 RollingDepth 标注 affine-invariant depth,法向用 Temporal-Consistent Marigold-LCM-normal(论文明确指出"a reliable video normal estimator is currently unavailable")。
| Dataset | Domain | Depth Source | Normal Source | Embodiment | # videos |
|---|---|---|---|---|---|
| RLBench | Synthetic | Simulator | Depth2Normal | Franka Panda | 80k |
| RT1 Fractal Data | Real | Rolling Depth | Marigold | Google Robot | 80k |
| Bridge | Real | Rolling Depth | Marigold | WidowX | 25k |
| SomethingSomethingV2 | Real | Rolling Depth | Marigold | Human Hand | 100k |
数据量的现实:论文自己承认这套数据"comprises only about 200k data points, which is insufficient to train a world model from scratch"——所以必须从 CogVideoX 权重初始化,其余新模块全部零初始化,保证训练之初 RGB 输出与原始 CogVideoX 完全一致,把预训练知识原样保留下来。
任务被形式化为条件去噪生成 p(v,d,n | v0,d0,n0, 𝒯):给定首帧的 RGB / depth / normal latent 与文本动作指令,预测未来的三路 latent 序列。为区分不同机械臂,文本被构造成 [action instruction] + [robot arm name],例如 "pick up apple google robot"。训练目标就是标准的 ε-prediction MSE,只不过噪声是 [εv, εd, εn] 三者拼接。训练采用 multi-resolution 策略,一次预测 49 帧。
生成的 depth 是 [0,1] 的相对图,无法直接重建整个场景;以往要么假设一个默认 scale,要么直接预测 metric depth,结果"often coarse and often cause reconstructed planes or walls to be tilted"。TesserAct 改用 normal integration(沿用 Bilateral Normal Integration 的迭代加权最小二乘)在空间上把 normal 的表面朝向约束灌进 depth,得到损失项 𝓛s。
但逐帧优化没有时序一致性。于是用 RAFT 算光流 𝓕:光流幅值小于阈值 c 的像素记为静态掩码 𝓜s,取反为动态区 𝓜d,跨帧都静态的部分为背景 𝓜b = 𝓜si ∩ 𝓜si−1。借光流把上一帧深度 warp 到当前帧得到 𝒟i→(i−1),再对动态区与背景区分别加权,构成一致性损失 𝓛c(式 5);另加正则损失 𝓛r(式 6)约束优化后的深度不要偏离生成的深度太远。总目标是三项之和:
argmin𝒟̃ 𝓛s(𝒟̃, 𝒩i) + 𝓛c(𝒟̃, 𝒟̂i−1, 𝓕i, 𝓕i−1) + 𝓛r(𝒟̃, 𝒟i) (Eq. 7)
从第一帧起逐帧迭代细化,每帧以生成的 depth 作初值(𝒟̃0 = 𝒟i)。附录给出的权重为:RT-1 / Bridge 用 λd=20、λb=200、λg1=λg2=20;RLBench 用 λd=20、λb=200、λg1=λg2=2。
在得到的 4D 点云上建 inverse dynamics model:ai = ID(si, si+1, 𝒯)。具体用 PointNet 编码点云取 3D 特征,与指令的文本 embedding 拼接后过 MLP,输出最终的 7-DoF action。推理时先一次性预测并记录所有未来 keyframe,之后只需反复查询 inverse dynamics model 即可。
评测分两块:4D 场景预测质量(真实域 RT1 Fractal + Bridge 共 400 个 unseen 样本,深度/法向由估计器标注;合成域 RLBench 200 个 unseen 样本,可直接拿到 GT depth 与 normal)与具身动作规划(RLBench 9 个高难任务)。指标:视频用 FVD / SSIM / PSNR,深度用 AbsRel / δ₁ / δ₂,法向用 Mean / Median / 11.25°,点云用 Chamfer L1。每个样本生成 10 次取平均。
基线包括两个视频扩散模型(OpenSora、CogVideoX,都在同一数据集上 LoRA 微调但不带 depth/normal 标注,事后再用 RollingDepth + Marigold 补出几何)以及作者自己实现的 4D Point-E(改造 Point-E,以文本与图像 CLIP 特征均值为条件,受算力限制只输出 T=4 帧、每帧 n=8192 点的点云)。
| Domain | Method | FVD ↓ | SSIM ↑ | PSNR ↑ | AbsRel ↓ | δ₁ ↑ | δ₂ ↑ | Mean ↓ | Median ↓ | 11.25° ↑ | Chamfer L1 ↓ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real | 4D Point-E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 0.2211 |
| Real | OpenSora | 23.67 | 71.31 | 19.25 | 31.41 | 60.39 | 79.97 | 41.82 | 32.15 | 13.58 | 0.3013 |
| Real | CogVideoX | 20.64 | 79.38 | 22.39 | 26.17 | 64.82 | 81.62 | 19.53 | 10.09 | 22.70 | 0.2191 |
| Real | TesserAct (Ours) | 21.59 | 75.86 | 20.27 | 22.07 | 66.80 | 82.60 | 15.74 | 7.32 | 27.80 | 0.2030 |
| Synthetic | 4D Point-E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 0.1086 |
| Synthetic | OpenSora | 54.11 | 65.90 | 19.28 | 18.40 | 65.02 | 91.20 | 12.94 | 7.58 | 25.02 | 0.2570 |
| Synthetic | CogVideoX | 41.23 | 76.60 | 20.87 | 19.81 | 60.07 | 80.16 | 20.36 | 10.47 | 26.04 | 0.2884 |
| Synthetic | TesserAct (Ours) | 40.01 | 77.59 | 19.73 | 16.02 | 69.26 | 93.03 | 14.75 | 6.34 | 36.85 | 0.0811 |
不回避的败绩:在 Real 域,CogVideoX 的 RGB 三项全面领先(FVD 20.64 vs 21.59、SSIM 79.38 vs 75.86、PSNR 22.39 vs 20.27);合成域的 PSNR 也是 CogVideoX 更高(20.87 vs 19.73),法向 Mean 则是 OpenSora 更低(12.94 vs 14.75)。TesserAct 的优势集中在几何——深度(AbsRel / δ₁ / δ₂)、法向 Median 与 11.25°,以及最终的 Chamfer L1,论文的措辞是"predicts the depth and normal maps most accurately without hurting"(RGB 质量)。合成域的 Chamfer L1 从次优的 0.1086(4D Point-E)降到 0.0811,是最大的一档提升。
| Method | close box | open drawer | open jar | open microwave | put knife | sweep to dustpan | lid off | weighing off | water plants |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Image-BC | 53 | 4 | 0 | 5 | 0 | 0 | 12 | 21 | 0 |
| UniPi* | 81 | 67 | 38 | 72 | 66 | 49 | 70 | 68 | 35 |
| 4DWM (Ours) | 88 | 80 | 44 | 70 | 70 | 56 | 73 | 62 | 41 |
UniPi* 是作者重实现的版本——把骨干换成同样微调过的 CogVideoX 以保证公平比较,即「同一视频模型 + 2D inverse dynamics」。9 个任务里 TesserAct 赢下 7 个。论文的解释是 4D 点云能揭示物体几何、为规划提供更好的空间引导(close box、open jar),3D 信息也有助于工具使用(sweep to dustpan、water plants)。
"However, in the open microwave and weighing off tasks, the performance is not as good as the baseline, possibly because these tasks already have sufficient information in the 2D front image."
输入单目前置相机视频,在 overhead 与 left shoulder 相机上评估,对手是基于 Gaussian splatting 的 SOTA 视频重建方法 Shape of Motion (SoM)。
| Method | PSNR ↑ | SSIM ↑ | LPIPS ↓ | CLIP Score ↑ | CLIP Aesthetic ↑ | Time Costs |
|---|---|---|---|---|---|---|
| SoM | 10.94 | 24.02 | 73.82 | 66.67 | 3.61 | ~2 hours |
| Ours | 12.99 | 42.62 | 60.51 | 83.02 | 3.73 | ~1 mins |
注意:这组消融是定性呈现的(Figure 3),论文没有为两个损失项给出数值化的消融表格;上面的结论直接来自论文正文对该图的描述。
论文原文:"While our RGB-DN representation of a 4D world model is cheap and easy to predict, it only captures a single surface of the world. To construct a more complete 4D world model, it may be interesting in the future to have a generative model that generates multiple RGB-DN views of the world, which can then be integrated to form a more complete 4D world model." 换言之,遮挡背面、物体内部都不在这套表征里,多视角 RGB-DN 生成再融合是作者点名的后续方向。
RT1 / Bridge / SSv2 的 depth 来自 RollingDepth、normal 来自 Marigold-LCM,训练与评测用的都是同一批估计标注(论文在 §5.1.1 明确说真实域样本的 depth 和 normal "are estimated as in Sec. 4.1")。因此 Real 域的几何指标衡量的是与估计器的一致程度,而非与物理真值的一致程度;论文自己也指出目前缺少可靠的 video normal estimator。
深度表征是 [0,1] 的相对图,靠 normal integration 与两个损失来修正几何而非恢复 metric scale。论文批评了「假设默认 scale」和「直接预测 metric depth」两条路,但自身也未给出 metric 尺度的评估,重建质量以 Chamfer L1 与新视角合成质量间接体现。
动作规划只在 RLBench 的 9 个仿真任务上验证(每任务 500 条训练样本、100 episodes 评测),没有真机结果;且该阶段的模型被 post-train 成只预测 keyframe,最大帧长 13、固定 512×512 分辨率。此外 4D 场景生成本身依赖 49 帧的视频扩散采样,实时闭环控制的开销未被讨论。